czwartek, 31 października 2019

[Howrse] Konie wędrowne 2019

Nowa promocja!

Dzisiaj rozpoczęła się nowa promocja z okazji tego, że dzisiaj jest Halloween. Ich maści bazują na kilku miejskich legendach - jak informuje nas Ow. Promocja potrwa do 18 listopada 2019 roku.

Na czym ona polega?

Polega ona na wykonywaniu określonych zadań tyle razy, ile potrzeba, aby zapełnić wskaźnik lub wykorzystać esencję zła, dzięki temu możemy zdobyć wędrownego konika do końca trwania wydarzenia. Na początku (mam na myśli dzisiejszy dzień) są dostępne 4 konie wędrowne

Esencja zła

Pozwala nam ona na przyspieszenie wypełniania celów. Można ją zdobyć za złapanie UFO, można znaleźć przy budzeniu koni wędrownych oraz, oczywiście, za kupony

Co jeśli zbiorę je wszystkie?

Za zebranie wszystkich koni wędrownych można zdobyć maść konia Koszmar, którą możemy dać jakiemuś naszemu konikowi.
Dodatkowo w trakcie trwania wydarzenia można zdobyć konia Hela w Wyzwaniu Tytanów. Najbardziej to się opłaca, gdy już zbierzemy wszystkie wędrowne, będzie wypadać więcej fragmentów.

Złote podkowy

No i oczywiście za udział w wydarzeniu dostaniemy złote podkowy do trofeum za zdobycie 1, 3, 7 i 11 konia wędrownego. 2 podkowy z wydarzenia kwalifikują nas do loterii, dzięki której mamy szansę na zdobycie Heli.

Konie wędrowne

[Po zdobyciu konia możemy się nim opiekować, a niektóre czynności pomagają nam w zdobyciu innych koni wędrownych]

-Wendigo

 Pierwszym konikiem wędrownym, którego możemy zdobyć, jest Wendigo. Zadaniem, które trzeba wykonać jest danie jabłka boskiemu konikowi Ow (za tę czynność otrzymujemy 100 punktów, czyli od razu jest do naszej dyspozycji). Oprócz tego, że konik Wendigo trafia do naszego gospodarstwa, to otrzymujemy Różdżkę Płodności.

-Ponury Żniwiarz

Otrzymujemy go za gratulowanie graczom (5 pkt za czynność, czyli aby go zdobyć musimy pogratulować 20 graczom. Po zdobyciu 50 pkt otrzymujemy Czarne owijki 2**, a za 100 pkt sowę

-Chupacabra

Otrzymujemy ją za wyposażanie otrzymanych koni wędrownych po raz pierwszy (w siodło, uzdę, czaprak). Za czynność otrzymujemy 17pkt, czyli musimy wyposażyć 6 koni wędrownych. Podczas zdobywania go dostajemy również: 100 marchewek, Lirę Apollę, 30 fragmentów Heli i 100 000 Equus.

-Zjawa

Otrzymujemy ją za postarzanie koni wędrownych przy pomocy esencji zła (1pkt za czynność). Podczas zdobywania dostajemy: 200 łajna, chmurkę, 120 fragmentów Heli i księgę potworów.

-Nawiedzona Lalka

Zostanie odblokowana 1 listopada. Otrzymujemy ją za oporządzanie koni wędrownych (15 pkt za czynność, czyli musimy to zrobić 7 razy.) Otrzymujemy za nią 50 mieszanek, klasyczny czarny czaprak 2** i Promień Heliosa.

-Straszydło

Zostanie odblokowane 2 listopada. Otrzymujemy go za ukończenie szkolenia umiejętności konia wędrownego (6 pkt za czynność, trzeba zrobić 17 razy). Polecam najpierw trenować te umiejętności, które najszybciej się robi, czyli ujeżdżanie i w drugiej kolejności skoki. Otrzymujemy za niego 3** klasyczną uzdę, Zwój Plutona, 80 fragmentów Heli i Klepsydrę Kronosa.

-Baron Samedi

Zostanie odblokowany 3 listopada. Otrzymujemy go za podarowanie przedmiotów ze sklepu znajomym (34 pkt za czynność, czyli 3 razy). Dostajemy za niego 5 000 Equus i Czarną Orchideę.

-Baba Jaga

Zostanie odblokowana 4 listopada. Otrzymujemy ją za osiąganie dodatkowych roków z końmi wędrownymi (5pkt za czynność, czyli trzeba to zrobić 20 razy). Chodzi o to, żeby osiągnąć wiek 4 lata, 5 lat itd. Otrzymujemy za nią 5 PD, Piorun Zeusa, 70 fragmentów Heli i Zestaw Bonusowy.

-Krwawa Mary

Zostanie odblokowana 5 listopada. Otrzymujemy ją za dawanie mieszanek konikom wędrownych (10 pkt za czynność i wychodzi 10 razy to zrobić). Otrzymujemy za nią Czarno-białe nauszniki 2**, 10 fragmentów Heli i Krew Meduzy

-Zły Klaun

Zostanie odblokowany 6 listopada. Otrzymujemy go za wystawianie koni wędrownych w zawodach (0.17pkt za czynność, czyli wychodzi na to, że musimy je zarejestrować w 589 zawodach).

-Biała dama

Zostanie odblokowana 7listopada. Otrzymujemy ją za podarowanie koni Ow (10 pkt za czynność, czyli 10 koników do oddania).

Miejskie legendy

Wendigo - Według podań Wendigo zbudowany jest całkowicie lub częściowo z lodu, zimą nabiera apetytu na ludzkie mięso, „chodzi nago po lesie i porywa ludzi, siejąc strach i zniszczenie”. Według indiańskich legend może mieć nawet do 4 metrów wysokości, potężną budowę ciała i głowę podobną do wilczej. Uzbrojony jest w ostre pazury i kły, którymi zabija swe ofiary. Pod jego wpływem ludzie sami mogą zostać wendigo, a wtedy należy w specjalnym „trzęsącym się” namiocie pozbawić ich magicznej mocy, a następnie zabić. Nie ma pewności, czy transformacja w wendigo jest rodzajem realnej, kulturowo uwarunkowanej psychozy, czy też teoretyczną ideą związaną ze strachem przed czarami i sezonowymi brakami żywności. Znamienne dla Wendigo jest przetrzymywanie części swych ofiar w ciemnych, opuszczonych pieczarach lub kopalniach celem ich późniejszej konsumpcji.
Wendigo nie zbliży się do swojej ofiary, jeżeli ta znajduje się za symbolem anasazi przypominającym nieco słońce.

Ponury Żniwiarz - (znany też jako Śmierć i Zakapturzona postać z kosą) to uosobienie śmierci, który zabiera dusze na "drugą stronę".

Chupacabra - Jej rzekome występowanie powiązane jest z Portoryko (skąd pochodzą pierwsze informacje o tym zjawisku), Meksykiem i południowymi stanami USA. Nazwa rzekomego zwierzęcia wzięła się stąd, iż ma ono napadać na zwierzęta domowe i wysysać z nich krew. Opisy stworzenia znacznie różnią się od siebie. Pierwsze relacje z rzekomych spotkań pochodzą z 1990 z Portoryko, od tego czasu chupacabra miała być spotykana najdalej na północ w Maine i najdalej na południe w Chile. Pomimo że wiele osób twierdzi, iż chupacabra może być rzeczywiście istniejącym zwierzęciem, większość naukowców uważa ją za legendarne stworzenie, rodzaj współczesnego mitu. Opisywana jest przez rzekomych świadków jako duże i ciężkie zwierzę, wielkości małego niedźwiedzia, wyposażone w szereg kolców na grzbiecie, ciągnący się od szyi aż do nasady ogona. Według innych zeznań stworzenie to jest nienaturalnie szybkie i potrafi przeskoczyć drzewo. Kryptozoolodzy sugerują, jakoby chupacabra była nieznanym gatunkiem zwierzęcia lub kosmitą. Istnieje również teoria, wedle której chupacabra jest domowym zwierzęciem kosmitów. Według świadków często jej atakom towarzyszą dziwne znaki na niebie.

Zjawa - Duchy mają się manifestować przez osobę żyjącą (medium), zmieniając jej wygląd (transfiguracja) i wagę dzięki mieszaniu fluidów, lub przemawiając i wykonując inne czynności za pośrednictwem medium. Ponadto mają się komunikować w sposób odczuwalny poprzez dźwięki, dotyk, hałas, zapach, poruszanie przedmiotów, pismo, rysunek, muzykę itp.

Nawiedzona Lalka - Lalka Annabelle nie tylko umiała się poruszać, ale również pisać. Po około miesiącu doświadczania dziwnych zjawisk, Donna i Angie zaczęły znajdować wiadomości pisane ołówkiem na pergaminie, które mówiły "Pomóż nam" albo "Pomóż Lou". Pismo wyglądało jak należące do dziecka. Najgorsze jednak nie były słowa, ale styl w jakim zostały napisane.

Straszydło - specyficzna odmiana nieumarłego, który zmarł pozostawiając ważną niedokończoną sprawę. Jego jedynym celem jest dokończenie pozostawionego zadania i zaznanie dzięki temu spokoju. Najczęściej posługują się dla swoich potrzeb ciałem śmiertelnika, nad którym przejmują kontrolę. Straszydło może przybierać jedną z dwóch postaci - lewitującej kuli światła, podobnej do błędnego ognika lub rozmazanej, przejrzystej postaci przypominającej śmiertelne ciało istoty. W tej drugiej formie straszydła są czasem mylone ze zjawami lub spektrami. W naturalnej postaci istoty te można zranić tylko srebrną lub magiczną bronią i ogniem.

Baron Samedi - Przebywa na cmentarzach pod postacią szkieletu (lub starca z długą, białą brodą), ubranego jak właściciel zakładu pogrzebowego: w czarny surdut i cylinder lub melonik. Jest lubieżny i chciwy, chętnie zagarnia ofiary złożone innym loa (istotom duchowym). Mimo to jest niezbędny we wszystkich rytuałach voodoo, ponieważ może ułatwić lub uniemożliwić kontakt z przywoływanymi duchami zmarłych. Przed ekshumacją (w celu pobrania części zwłokpotrzebnych w rytuałach i do wytwarzania amuletów i talizmanów) zawsze ofiarowuje się Baronowi Samedi liście akacji jako ofiarę przebłagalną. Baron spełnia także inne prośby wyznawców w zamian za ofiarowane mu cygara, rum i placki. W sanktuariach jego symbolem jest drewniany krzyż, zwieńczony melonikiem i owinięty czarnym płaszczem lub kamizelką. Na cmentarzach umieszcza się poświęcony mu krzyż, ozdobiony fioletowymi kwiatami i świecami. Na Haiti, w zaduszki śpiewa się ku jego czci na cmentarzach zmysłowe, erotyczne i wesołe pieśni, aby zjednać jego przychylność.

Baba Jaga - Postać Baby Jagi, pierwotnie prawdopodobnie ważna w słowiańskiej mitologii, przetrwała jedynie w zdegradowanej formie jako element folkloru. Występuje tam jako stara, odrażająca wiedźma (obwisłe piersi, jedna kościana noga, ślepa lub niedowidząca), mieszkająca w chatce na kurzej stopce w głębi lasu. Babie Jadze często towarzyszyły czarny kot, kruk, sowa lub wąż. Porywała błąkających się po lesie ludzi (zwłaszcza dzieci), a następnie ich mordowała i zjadała. Przypisywano jej też zsyłanie chorób i innych dolegliwości. Na końcu opowieści zazwyczaj staczała walkę z bohaterem pozytywnym i ginęła. Sporadycznie występuje w folklorze motyw łaskawej Baby Jagi, pomagającej ludziom. Zwana również Babą Drasznicą, wówczas występuje ze smokiem. Bywa łączona z Ażi z mitologii irańskiej.

Krwawa Mary - Według legendy, aby przywołać Mary musisz pójść do łazienki z zapaloną świecą i powiedzieć „Bloody Mary” trzy razy, patrząc w lustro. Tylko najodważniejsze dzieci próbują to zrobić, ponieważ opowieść mówi, że to przywoła jej ducha. Jeśli zobaczysz jej twarz w lustrze, licz się z jedną z tych następujących, tragicznych konsekwencji: Twoje oczy zostaną wydłubane, a twoja twarz strasznie oszpecona. Zostaniesz znaleziony martwy ze śladami pazurów na całym Twoim ciele i twarzy. Znikniesz w tajemniczy sposób z łazienki, zostając uwięziony z duchem w lustrze na wieczność. Prawdopodobnie możesz również oszaleć lub umrzeć na miejscu. Historia opiera się na pomieszaniu legend i historii, które na przestrzeni lat stały się główną podstawą do historii otaczającej tę miejską legendę. Najczęściej opowiadaną historią jest ta, że Mary Worth była czarownicą, która żyła ponad 100 lat temu i parała się czarną magią. Została zdemaskowana i wykonano na niej egzekucję. Druga historia jest bardziej nowoczesna – miejscowa kobieta brała udział w śmiertelnym wypadku samochodowym, a jej twarz została strasznie oszpecona przed śmiercią. Pojawia się w lustrze, gdy zostaje wezwana. Uważa się, że w dużej mierze początki nazw "Mary Worth" i "Bloody Mary" pochodzą z lekkiego wymieszania z postacią z historii. Maria I, królowa Anglii, czy Mary Tudor, która panowała podczas okresu panowania dynastii Tudorów, była również powszechnie znana jako "Bloody Mary". Jej pseudonim "Bloody Mary" został przymocowany do niej, kiedy gwałtownie łapano i palono ludzi na stosie za herezję przez całe 5 lat jej panowania Anglią. Nie mogła również mieć dzieci i dwukrotnie poroniła, dlatego spekuluje się, że zmiany związane ze śpiewaniem "Ukradłam twoje dziecko" stały się powiązane z legendą. Jest jeszcze inna propozycja, że nazwa "Mary Worth" pochodzi od ofiary procesu czarownic z Salem. Innym możliwym źródłem jest legenda o Elżbiecie Batory lub też Krwawej Hrabinie jak została nazwana. Była węgierską królową, która podobno zabijała młode dziewczęta i kąpała się w ich krwi, aby zachować swoją młodzieńczą urodę. Oczywiście, jej imię to nie Mary, ale jakoś historie tej okrutnej kobiety zostały wprowadzone do legendy.

Biała dama -  Zjawą, która nawiedzała pola pod Novigradem, była południca. Musiało łączyć ją z tym miejscem jakieś silne uczucie – miłość, nienawiść albo może złość. Jak każdy inny upiór tego rodzaju, zapewne potrafiła tworzyć swe lustrzane odbicia, które nie dość, że zmylały przeciwnika, to jeszcze same wysysały z niego życie – całe szczęście, można było rozproszyć je szybkim ciosem srebrnego miecza. Sama południca przyjmuje na czas walki postać bezcielesną, co czyni zranienie jej prawie niemożliwym – o ile nie złapie jej się w pułapkę za pomocą Znaku Yrden lub specjalnej petardy. Wówczas, korzystając z tymczasowej przewagi, należy atakować ją silnymi ciosami lub Znakiem Igni. Nadto, trzeba mieć w pamięci dwa wiedźmińskie porzekadła – „im dłużej walczysz z południcą, tym mniejsza szansa, że przeżyjesz” i „tego, kto walczy z południcą, gdy słońce w zenicie, prędko do grobu złożycie.”

Pozdrowionka i powodzenia!
Halcik

środa, 30 października 2019

[Howrse] Sposoby na zarobienie Equus

Co to jest Equus?

Equus to darmowa waluta, której używamy na howrse. Myślę, że każdemu zawsze przyda się trochę Equus na koncie, więc stąd ten poradnik. Miejsce, skąd można wziąć pomysł na zarobek.

Co można kupić za Equus?

Za Equus w sumie można kupić bardzo dużo rzeczy. Głównie tych podstawowych, ale perełki też idzie znaleźć. Za Equus kupujemy:
 - konie
 - jedzenie
 - ekwipunek
 - surowce
 - rzeczy związane z rolnictwem
 - ulepszenia do ośrodka
 - bonusy dla koni
 - rzeczy związane z ośrodkiem jeździeckim (boksy, łąki, warsztaty)
 - kupony (w przeliczniku około 1 000 000 Equus = 100 kuponów)

No to jakie są sposoby zarabiania Equus?

Są bardzo różne sposoby i każde, które znam, postaram się opisać i ewentualnie określić dochód z tego sposobu.

1. Sprzedaż koni

No tutaj to wszystko jest raczej jasne. Polega na sprzedawaniu koni i tutaj zarobek zależy od tego za ile wystawimy konika i czy cena jest adekwatna do konia - bo zależy ona od posiadanych przedmiotów przez konika, maści, rasy, wieku, płci.

2. Boskie konie

Dzięki niektórym boskim konikom możemy zarobić trochę Equus. Takie koniki to między innymi:
 - Topaz - każdy Topaz, któremu pogratulujemy daje nam 50 Equus. Jednak jest ograniczenie tego do 5 dziennie.
 - Ksantos - Też ma ograniczenie do 5 głaskań dziennie, aczkolwiek on oferuje przede wszystkim 10% energii dla najmłodszego konika. Gdy ma się trochę szczęścia, to po aktualizacji można dostać Róg Obfitości i 1000 Equus.
- Ozyrys i Horus - Codziennie, jak te konie się budzą, to dają jakiś prezent. Jednym z nich jest właśnie Equus.
 - Grani - Jeśli przeżyje min. 30 dni od swoich narodzin lub odrodzenia, daje 20 000 Equus w dniu śmierci.
 - Konie pór roku - Dają 5 000 Equus podczas danej pory roku, jakiej noszą imię.
 - Onyks - Za każdym razem, gdy oporządzimy tego konia, dostajemy 500 Equus.
 - Maneki-neko - każdego dnia daje wróżby, z których można otrzymać 100 000 Equus.
 - Yggdrasil - po osiągnięciu 40 000 lat, dostajemy 200 000 Equus.
 - Morrigan - po ukończeniu przepowiedni można dostać w nagrodę 10 000 Equus.
 - Dadga - również po ukończeniu przepowiedni można dostać 5 000 Equus.
 - Pixiu - może po przebudzeniu aktywować bonus na każde zlecenia, że dostaje się 20 Equus więcej.
 - Szafir - Jeśli słuchamy jego wskazówek, to w każdym osiągniętym wieku (licząc w miesiącach), gdy liczba jest nieparzysta, dostajemy 1 000 Equus

3. Prowadzenie ośrodka jeździeckiego

W tę opcję trzeba trochę zainwestować na początek, gdyż trzeba kupić łąki, boksy i, jak ktoś chce, ulepszenia do nich. Im lepszy ośrodek i w odpowiedniej cenie, tym więcej koni się w nim rejestruje - dzięki temu możemy najpierw odzyskać Equus, które wydaliśmy na wyposażenie ośrodka, a potem zarabiać na nim.

4. Zarabianie na hodowli krów.

Po zakupieniu łąk można na nich zarabiać i to całkiem sporo na miesiąc.  Jedyne co, to tak jak w przypadku prowadzenia ośrodka jeździeckiego, to trzeba w to włożyć trochę na początku. Ja osobiście polecam kupno 6 Łąk i dodanie do nich ulepszenia (żłób - zwiększa to o 30% ilość skór pozyskanych z hodowli). Łączny koszt, który musimy na początku ponieść to około 600 000 Equus, ale to już po pierwszym miesiącu się zwraca i oczywiście można zacząć od hodowli krów na mniejszych łąkach i bez ulepszenia. Kiedy już mamy łąki, to musimy rozpocząć na nich hodowlę. Bardziej opłaca się hodowla krów Longhorn, daje więcej skóry na koniec, ale koszt założenia jest trochę większy. Zysk z hodowli krów Longhorn na dużych łąkach z ulepszeniem daje nam 1 072 500 Equus na jeden miesiąc hodowli, więc opłaca się co?

5. Sprzedaż niepotrzebnych rzeczy w sklepie.

Dzięki sprzedaży niepotrzebnych rzeczy w sklepie, możemy zarobić trochę Equus, bo nie każdemu są potrzebne nasiona, niektóry ekwipunek, czy uważa łajno za rzecz zbędną itp.

6. Wymiany

Poprzez wymiany też można zarobić. Wystawiamy przedmiot z czarnego rynku i cenę, jaką chcemy za to otrzymać.

7. Udział koni w zawodach i Grand Prix

Zaczynając od Grand Prix, to zysk wysyłania koni na nie, to zwykle 500 Equus, chyba że konik zajmie miejsca do stu pierwszych, co nie jest łatwe, to dostaje się 1 000 Equus. Natomiast za zawody można uzyskać naprawdę różne ilości tej waluty. Wszystko zależy od zawodów, w których bierzemy udział, od miejsca, które zajmiemy jak i umiejętności konika. Im wyższe miejsce, wyższe umiejętności, to więcej Equus.

8. Promocje i Konkursy

Udział w promocjach i konkursach, które są organizowane przez twórców gry, to też dobry sposób na zarobek. Można tam zarobić różne ilości Equus i innych nagród za postęp w wydarzeniu, wypełnienie jakiegoś celu itp.
Są też konkursy organizowane przez graczy, w których można wygrać Equus. Jednak tutaj należy też trochę uważać, bo zawsze istnieje część graczy, która może nas oszukać.

9. Kupony

Można wymienić kupony na Equus. Tak jak wcześniej pisałam w przeliczniku 100 kuponów = 1 000 000 Equus. Oczywiście to się waha i ten przelicznik jest podany tak bardziej mniej więcej.

10. Pokrycia

Mając ogiery, możemy oferować nimi pokrycia po ukończeniu przez nich 2 lat i 6 miesięcy. Za jedno zaoferowane pokrycie otrzymamy od 500 Equus do 7 500 Equus w zależności na ile ustawimy.

11. UFO

W UFO mogą się trafić najróżniejsze rzeczy i w tych rzeczach jest właśnie też Equus.

12. Przestrzeń Twórcza

Przestrzeń Twórcza to nie tylko wysyłanie prac do Czarnej Perły (CP), ale też głosowanie na prace (zwykle termin głosowań to dni w każdym miesiącu od 6-14). Za każde głosowanie otrzymujemy 20 Equus i możemy zagłosować na prace 50 razy dziennie w sumie wychodzi 1 000 Equus.

13. Schronisko

Schronisko oferuje nam głaskanie koników, które tam zostały umieszczone. Za głaskanie można zarobić kilka Equus. Oprócz tego sami możemy umieścić konika w schronisku. Dostaniemy wtedy za niego 400 Equus

14. Praca u graczy

Dobrą alternatywą jest także praca u graczy, która jest naprawdę przeróżna i za różne rzeczy, np. praca jako sitter, kwater, bluper, kwatero-sitter, zmieniacz imion. Nasza wypłata zależy od tego, co robimy, ilu koników to dotyczy, czy osoba, u której pracujemy ma vipa (jeśli dotyczy ogarniania koników jako sitter).


Pozdrowionka i powodzenia!
Halcik

wtorek, 29 października 2019

[Howrse] Zabawy ze źrebakiem, czyli jak zdobyć dodatkowe 60UM

Skąd się wzięły te dodatkowe 60UM?

Nie ma co tutaj się za bardzo rozpisywać. Są to umiejętności, które można uzyskać dzięki odpowiednim zapisywaniu źrebaka na zabawy. Zabawy można odbywać od 8 miesiąca życia do 1 roku 4 miesięcy. Jak się przekroczy wiek 1 roku 4 miesięcy umiejętności, które mogliśmy zdobyć przepadają. Nie ma możliwości, by je odrobić później.

Plan na zdobycie 60UM

Jest ich dużo i różnie one mówią. Ja natomiast napiszę tutaj o tym, którego ja używam. [Konkretnie było to robione na kucu Connemara]. Pamiętajcie, że na ostatnie zabawy trzeba brać poprawkę w zależności od tego, ile konik ma energii, ponieważ mógł on dostać dodatkową energię. Pamiętajmy też, aby zakończyć dzień maksymalnie o 22.00 z energią 20%, chyba że daliśmy konikowi Piętę Achillesa (PA).

6 miesięcy

Co prawda zabawy są wtedy zablokowane, ale rejestruje się wtedy źrebaka do ośrodka jeździeckiego. I tutaj są rzeczy, które trzeba uwzględnić, a mianowicie przy wyborze ośrodka trzeba zaznaczyć, by posiadał on prysznic i poidło. Dzięki prysznicowi w boksie nasz źrebak, jak i późniejszy koń, będzie zużywał 10% mniej energii. Natomiast konik zakwaterowany w boksie z poidłem odzyska 4 razy więcej morale i energii podczas pojenia, więc to bardzo pomaga.

8 miesięcy

To już wiek, kiedy zaczynają się nasze zabawy ze źrebakiem!
  1. Pół godziny zabaw
  2. Oporządź
  3. Połóż spać
  4. Nakarm
  5. 8,5 godziny zabaw
  6. Pogłaszcz
  7. Napój
  8. Marchewka
  9. Pół godziny zabaw

10 miesięcy

  1. Pół godziny zabaw
  2. Oporządź
  3. Połóż spać
  4. Nakarm
  5. 9,5 godziny zabaw
  6. Pogłaszcz
  7. Napój
  8. Marchewka
  9. Pół godziny zabaw

1 rok

  1. Pół godziny zabaw
  2. Oporządź
  3. Połóż spać
  4. Nakarm
  5. 10 godzin zabaw
  6. Pogłaszcz
  7. Napój
  8. Marchewka
  9. Godzina zabaw

1 rok 2 miesiące

  1. Pół godziny zabaw
  2. Oporządź
  3. Połóż spać
  4. Nakarm
  5. 10 godzin zabaw
  6. Pogłaszcz
  7. Napój
  8. Marchewka
  9. 1,5 godziny zabaw

1 rok 4 miesiące

  1. Pół godziny zabaw
  2. Oporządź
  3. Połóż spać
  4. Nakarm
  5. 10 godzin zabaw (można nawet mniej, bo w tym momencie już te 60UM jest zrobionych)
  6. Pogłaszcz
  7. Napój
  8. Marchewka
  9. 1,5 godziny zabaw - jeśli ktoś chce się upewnić w swoim dokonaniu

Jeśli chodzi o taki uniwersalny na każdy wiek i rasę, to działa to tak:

  1. Pół godziny zabaw
  2. Nakarm (jeśli pół godziny nie daje wystarczająco, by nakarm nie przekroczyło 100%, to zwiększamy o pół godziny czas zabaw, by nie zmarnować energii)
  3. Oporządź
  4. Połóż spać
  5. Wybranie maksymalnej dostępnej ilości godzin zabawy
  6. Pogłaszcz
  7. Napój
  8. Marchewka
  9. Posłanie na zabawy, jeśli po ich wykonaniu konikowi zostanie min. 20% energii i godzina nie będzie późniejsza od 22.00
Ot cała filozofia. Myślę, że to nie jest takie trudne. Wystarczy raz/kilka razy zrobić, by zapamiętać.


Pozdrowionka i powodzenia!
Halcik

poniedziałek, 28 października 2019

[Howrse] BLUP - z czym to się je?

Co to znaczy BLUP według Howrse?

Gra tłumaczy słowo BLUP jako Najlepsze Liniowe Nieobciążone Błędem Przewidywanie.

A tak po naszemu?

BLUP to coś, co jest bardzo ważne przy reprodukcji naszych wirtualnych koników. Dzięki osiągnięciu 100 BLUPu przez rodziców, urodzone z nich źrebię będzie miało lepsze umiejętności wrodzone. Doświadczony gracz na spokojnie osiąga BLUP 100 w wieku, w którym powinno się skończyć blupowanie, czyli w wieku 10 lat bez wspomagaczy.

Z czego się składa blupowanie koni?

Blupowanie konia zaczyna się z wartością -100.00, czyli najniższą i z czasem i spełnionymi warunkami ono wzrasta aż do 100.00. Składa się z trzech rzeczy/części. Chociaż nazwałabym to bardziej wymaganiami całkowitego BLUPu.
Pierwsza to wiek.
Druga to trening.
Trzecia to zwycięstwa.

Zacznijmy oczywiście od rozszerzenia pierwszego zagadnienia, czyli wiek. Aby spełnić to wymaganie koń musi mieć skończone 10 lat - oczywiście jest to też napisane, jak się najedzie na pasek.
Drugie to trening. Jak widać na zdjęciu trzeba wykonać trzy treningi. Ale jakich umiejętności? To zależy już od konia, ale spokojnie szybciutko możemy to sprawdzić. W tej samej zakładce nad BLUPem jest rozpisany potencjał genetyczny (ogólny jak i dla poszczególnych umiejętności). I właśnie trening tych trzech największych wartości w tym potencjale podwyższa nam BLUP. Trening składa się nie tylko z tego napisu trening, co jest od skończenia przez konia 2 lat, tylko też z przejażdżek i zawodów - musimy zrobić tak, by żadne z nich nie dawały nam już potrzebnych nam umiejętności. Gdy wytrenujemy jakąś umiejętność będzie ona pogrubiona na tle innych.
Tutaj akurat są pogrubione trzy umiejętności, które są tymi potrzebnymi do osiągnięcia maksymalnego BLUPu u kuców Connemara. Oczywiście polecam wytrenowanie na maksa wszystkich umiejętności, ale to już jak z głowy będziemy mieli wymagania treningu tego, co musimy. Taki przykładzik konika z wytrenowanymi wszystkimi umkami:
Na sam koniec przechodzimy do ostatniego wymagania i w sumie najważniejszego, bo właśnie to wymaganie podwyższa nam najbardziej BLUP konika, czyli zwycięstw. Potrzeba ich aż 20, co bez pomocy innych może być trudne, jeśli nie mamy dobrego konika. 20 Zwycięstw może być w różnych zawodach, nie ma określonych dla konkretnej rasy - chociaż na niektórych jest łatwiej zdobyć pierwsze miejsca dla niektórych ras, ale tu chodzi bardziej o to, że nie ma znaczenia, w których zawodach zwyciężymy, by liczyło to się do tych 20 zwycięstw.

Czyli w skrócie na BLUP składają się:
 - wytrenowane (pogrubione) trzy najlepsze umiejętności pod względem genetyki konika
 - wygranie 20 dowolnych zawodów
 - osiągnięcie 10 lat przez konika

Blupowanie samemu czy w drużynie?

Samodzielne blupowanie, jak już wcześniej wspomniałam, może być o wiele cięższe niż w drużynie. Jesteśmy tak naprawdę ze wszystkim sami - chyba że mamy dobrych znajomych, którzy nam pomagają w każdej potrzebie. Co prawda spełnienie wymagania wieku i treningów nie powinno w żaden sposób sprawić problemu, ale schody zaczynają się w momencie szybkiego wbicia zawodów. Bo wiadomo z czasem się wbiją, ale jeśli zależy nam, by ten BLUP sprawnie poszedł to może być ciężko. Zawody często są zabierane przez innych, nasz koń bywa za słaby, aby je wygrać bądź zawody stoją w miejscu, nikt się nie dopisuje i w ogóle klops. Dlatego ja polecam blupowanie w drużynie, zwłaszcza że można z tego czerpać też inne korzyści niż samą satysfakcję z wyblupowanego konia. Blupowanie w drużynie, jeśli chodzi o trening i wiek, nie różni się niczym od samodzielnego - bo poniekąd to jest właśnie część, którą trzeba wykonać samemu. Zawody nagle nie są takie straszne, bo dwa tygodnie wbijania zawodów zmienia się w 5/10 minut. Czym to jest spowodowane? A mianowicie tym, że w drużynie macie osoby, którym też zależy, byście wyblupowali tego konika i dopisują wam się do zawodów słabymi konikami, które są nazywane pchaczami. Drużyny też często wykorzystują kratki, by informować innych, że teraz pchają i proszą o niedopisywanie się do zawodów innych koni poza pchaczami. Przykładowe imiona koników wtedy to O 6873.01 ###; PCHACZ, Morelka ######. I właśnie te kratki lub napis pchacz, gdziekolwiek zostały postawione, symbolizują, że ktoś pcha zawody. Moim zdaniem, warto to poszanować i nie wpychać się w takie zawody, bo zwyczajnie to niefajne i utrudniające rozgrywkę. Zdjęcie zawodów trwa chwilę, więc serio można poczekać te 5 minut i dopiero zapisać swojego konia. Aczkolwiek, jak to niektórzy mówią, kratki to wymysł graczy, więc na dobrą sprawę nie trzeba ich respektować.

Wspomagacze blupowania

Istnieją pewne przedmioty na czarnym rynku za kupony, które ułatwiają, bądź zmniejszają liczbę zużytych punktów dorastania (pd), nam zdobycie 100 BLUPu, a są nimi:
 - Klepsydra Kronosa (KK) - przyspiesza trening dwukrotnie
 - Pięta Achillesa (PA) - pozwala na to, by kłaść konika spać nawet po godzinie 22.00 z nawet całkowitym zużyciem energii - mimo to koń budzi się na drugi dzień lub po użyciu punktu dorastania z taką energią, jak wtedy, gdy położył się max o 22.00 z min. 20% energii.
 - Objęcie Morfeusza (OM) - blupowanie i opiekowanie się konikiem do 30 lat bez zużycia pd
 - Zestaw Nyks  - zawiera OM, KK i Kamień Filozoficzny (KF) - daje on nieśmiertelność konikowi. Dodatkowo i tylko tam Nyks zawiera Gwiazdę Nyksa, która sprawia, że konik wstaje o godzinie 6.00 zamiast 8.00 - co daje dwie godziny więcej na trening!

Jak wygląda przykładowe blupowanie konia?

Składa się na pewno z kilku etapów, którę tutaj wymienię. Będzie to takie w sumie bardzo ogólne i każdy może ułożyć sobie swój plan blupu i może on się różnić od tego. W tym przykładzie wszystko robimy dopóki nie przestanie dana czynność dawać nam umiejętności.

  1. Wyrobienie zabaw (jest wtedy +60UM, ale nie jest to obowiązkowe, a opcjonalne).
  2. Zrobienie przejażdżek w lesie (będąc w ośrodku w lesie)
  3. Zrobienie przejażdżek w górach (będąc w ośrodku w górach, jak nie można zmienić, to będzie to po prostu trwało trochę dłużej)
  4. Zrobienie treningu trzech najlepszych pod względem potencjału genetycznego umiejętności.
  5. Wybranie specjalizacji i wyposażenie konika w ekwipunek (najlepiej najlepszy - daje to większe szanse na wygraną) oraz bonusy, jeśli ktoś chce - też mogą trochę ułatwić - dodają trochę umiejętności, ale to nie jest jakoś super dużo.
  6. Zapisywanie konika na zawody dające potrzebne do pogrubienia umiejętności
  7. Wbicie 20 zawodów (można połączyć robiąc punkt 5)
  8. Dalszy trening konika do lat 10.
W taki przykładowy sposób powinniśmy się uwinąć do tych 10 lat na pewno z blupem, a przy dobrych wiatrach też z pogrubieniem większości umiejętności (bez użycia KK, z nią zrobimy bezproblemowo cały trening do 10 lat) Oczywiście można trenować konia dalej po osiągnięciu 10 lat.


Pozdrowionka i powodzenia!
Halcik

niedziela, 27 października 2019

[Howrse] TinyTask - automatyczne oporządzanie koni

czyli MOJA recenzja tego programu..

Co to jest TinyTask?

TInyTask to program, który umożliwia użytkownikom zautomatyzmowanie kliknięć myszki we wcześniej zaplanowanych punktach ekranu.

Do czego służą te przyciski?

TinyTask jest bardzo prosty w obsłudze. Ma tylko kilka przycisków i łatwo się połapać co i jak.
Open - służy do otwierania wcześniej zapisanych skryptów/nagrań
Save - służy do zapisania nagranego skryptu
Rec - służy do nagrania skryptu - Można użyć przycisku F8 - wtedy można nagrać skrypt bez pokazywania się okienka.
Play - odtwarza skrypt
.exe - służy również do zapisania skryptu, ale już jako aplikacja. Jak się w nią klika, to z automatu idzie zapisany w niej skrypt
Prefs - tam są różne opcje do wyboru, takie jak szybkość, ilość powtórzeń.

Przydatnym skrótem klawiszowym jest też wyłączenie go przed skończeniem wybranej ilości koni bądź po prostu zatrzymaniem, gdy mamy to w sumie zapętlone na stałe - CTRL+Shift+Alt+P

Jaki to ma związek z howrse?

Pewnie czasami jak wchodzicie w ranking hodowców, to zastanawiacie się, jak to możliwe, że ktoś oporządził tyle koni, że komuś się w ogóle chciało to robić, a może wiecie i szukacie właśnie tego jedynego w swoim rodzaju sposobu. To są trzy odpowiedzi:
Pierwsza: Jest jakiś nienormalny i ma za dużo czasu i nie ma co z nim zrobić.
Druga: Ma sittera/ów, którzy robią to za niego w zamian za dogadaną wcześniej zapłatę.
Trzecia: Używa jakiegoś klikera.
I to właśnie tę trzecią opcję dzisiaj rozważamy, bierzemy pod lupę.

Automatyczne oporządzanie koni

Na początku trzeba sobie jakoś ustawić koniki w zakładkach. To bardzo ważne, jeśli się nie ma vipa, gdyż różne konie w różnym wieku mogą potrzebować innej ilości paszy. Następnie należy ustawić sobie klikera, czyli klikamy w nagrywanie (Rec) i oporządzamy jednego konika; klikamy w nakarm, wybieramy ilość paszy, oporządź, połóż spać i inne, które chcemy, by nasz automat klikał. Ważne, aby na końcu kliknąć w strzałkę, by przeszedł do następnego konia. Po wykonaniu tego klikamy jeszcze raz w Rec, by zakończyć nagrywanie naszego skryptu. Następnie wchodzimy w ustawienia (Prefs) i ustawiamy sobie prędkość oraz powtórzenia. Co do prędkości - zostawiłabym normalną lub ewentualnie zmniejszyła. Jeśli chodzi o powtórzenia, to są dwie opcje, które ja praktykowałam, lecz bardziej polecam tę drugą. Pierwsza to wybór opcji Continuous Playback, który umożliwia powtarzanie skryptu bez końca. Aby go zatrzymać należy użyć kombinacji Ctrl+Shift+Alt+P. Druga opcja to wpisanie liczby koni w Repeat Playback Loops. Jeśli dobrze się ustawi, to nawet idzie oporządzić konie niedożywione:))

Zagrożenia

Zagrożenia możemy podzielić na dwa i te dwa też mogą się okazać kwestią przypadku.
Pierwszym rodzajem są zagrożenia dla naszego konta na howrse. A mianowicie wszystkie klikery są nielegalnym wspomagaczem do tej gry, więc możecie za niego dostać bana na jakiś czas lub całkowicie zostać usuniętym z rozgrywki, a tego chyba by było szkoda. Na pewno mniejsze ryzyko podejmujecie, gdy nie używacie większej prędkości od normalnej. Ale ogólnie wykrycie takiego klikera nie należy do najprostszych.
Drugim rodzajem jest to, że zainstalowanie takiego programu może się wiązać ze szkodami w użytkowaniu komputera. Jeśli ściągamy coś, zwłaszcza ze stron niesprawdzonych, to zawsze istnieje to ryzyko, że pobiorą się z nim jakieś zbędne lub niebezpieczne oprogramowanie.

Jak skończyło się kiedyś moje używanie programu TinyTask?

Oporządzanie koni bez vipa zajmuje bardzo dużo czasu, a wiadomo, pd się samo nie nazbiera, więc zdecydowałam się na użycie tego programu, jedna z moich znajomych go używała. Używałam tego programu przez dwa miesiące i naprawdę bardzo mi pomagał w codziennym życiu. Mogłam poświęcić czas na coś zupełnie innego, a w tym czasie konie same się oporządzały. Jednak pewnego wieczora mój program antywirusowy wykrył na moim komputerze bardzo niebezpieczny program. Był nim właśnie TinyTask. Co w nim siedziało? Trojan. Trojan to taki jakby wirus (bo nie do końca nim jest, jest to takie błędne określenie), który podszywa się właśnie pod programy, które są przydatne i atrakcyjne dla użytkowników. Może poważnie zaszkodzić twojemu komputerowi jak i komputerom podłączonym do sieci. Może przejąć nasz komputer, nagrywać to, co robimy - co wiąże się z wykradaniem haseł do mejli jak i kont bankowych, gdyż odczytuje też klawiaturę. Na szczęście pomyślnie usunęłam trojana z komputera, ale na wszelki wypadek skanuję komputer, by zobaczył, czy nie ma żadnego zagrożenia. Od tamtej pory nie używałam TinyTaska i ręcznie oporządzam koniki.

A jak to wygląda obecnie?


Obecnie korzystam z tego programu - nie ukrywajmy, ułatwia on życie. Jeśli chodzi o moje rady dotyczące korzystania z klikera w jak najbezpieczniejszy sposób, to nie róbcie lekcji, nie kwaterujcie nimi koni i wszystko, co związane jest z przyrostem bądź spadkiem Equus. Dlaczego? Wtedy dajecie im szansę na nie tak trudne wyłapanie tego klika - rejestrowany jest wtedy ten sam odstęp czasu pomiędzy wydawaniem/zarabianiem Equus.

Pozdrowionka i powodzenia!
Halcik